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[PC] 《鬼泣》里的空中连招很酷吧?它其实源自《鬼武者》中的程序bug[7P]

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《鬼泣》里的空中连招很酷吧?它其实源自《鬼武者》中的程序bug[7P]

       整整二十年前,也就是2001年8月份,卡普空旗下的知名动作游戏《鬼泣(Devil May Cry)》正式推出了!公司曾经和玩家们分享了这款游戏的诞生过程,原本它是以《生化危机4》的名义开发的,不过神谷英树搞了很多创新,似乎偏离了《生化危机》的原有轨道,不过公司并没有放弃,使之成为了一款全新的原创IP作品!


       如果你对《鬼泣》的历史感兴趣,可以去查阅一下网上的资料,还是很详细的。而今天,博士想和大伙分享一下之前网络上没有的“秘辛”。在《鬼泣》推出20周年之际,游戏原来的总监、如今隶属于白金游戏工作室的神谷英树在个人账户上分享了一些当年开发《鬼泣》的八卦趣事,让我们来看看。


       神谷英树回忆当时正在开发游戏的时候,在动作性方面进行了强化和创新,而系列负责人“三上真司”则认为已经不太像《生化危机》了,最终产品从《生化危机》系列中分割了出去!后来证明三上真司的判断完全没有问题,而且产品切割出去以后,不再受到原来世界观的限制,一些更加夸张的元素都可以采用,同时“丧尸”换成了“恶魔”!


       神谷英树透露:他希望游戏主角可以跳三米高,并且从三米高的地方往地上跳也不会有事,这对于《生化危机》中的人类主角来说,算是非常夸张了。而这个设定在《鬼泣》中却是小意思,但丁、尼禄等等角色随随便便就可以在空中乱舞。因此如果没有切割的话,大家可能就玩不到如此帅气的动作游戏,甚至《猎天使魔女》系列也不会有!


       我们知道:卡普空旗下有很多经典游戏,神谷英树在开发《鬼泣》的同时,公司旗下另外一个团队则在开发《鬼武者》,不同团队互相观摩、互相学习是很正常的一件事。有一次神谷英树去试玩了《鬼武者》某个开发版本,发现主角把敌人砍飞后不会坠落,可以接着持续输出,觉得非常有意思!询问《鬼武者》的开发人员后,却得知这是一个程序bug,马上就要修复的。


       神谷英树如获至宝,不动声色地快速回到了自己的团队让程序员马上把上述设计加入《鬼泣》,最终《鬼武者》某个版本的bug成为了《鬼泣》中受到玩家们追捧的所谓“空中连招”的雏形!甚至影响了后续诸多3D动作游戏的设计,神谷英树应该也没想到!


       一开始,在为游戏取名字的时候,设计人员发现字典里有一句话叫“Devil may care”,神谷英树非常喜欢,认为根本就是专为这款游戏打造的辞句。不过,有一部电影也叫这个名字,所以把“care”改成了“cry”,也非常契合!“让恶魔哭泣”,也就是“鬼泣”,中文翻译也是不错的!不过三上真司觉得“Karnival”比较好,在一番取舍之后,神谷英树得偿所愿。


       《鬼泣》源自《生化危机》,阴差阳错之下成为了独立原创IP,更衍生出经典作品《猎天使魔女》!很多玩家都是知道的;《鬼泣》里招牌的空中连招竟然源自《鬼武者》某个版本里的程序bug,你没想到吧?对了,博士想到了《街头霸王》当年的游戏制作人船水纪孝曾经在采访中透露游戏中的连招(攻击后可以接着继续攻击)其实也是一个bug,由于修复难度比较大,所以就没管了,谁知道成为了格斗游戏的经典设计!


[ 本帖最后由 索隆十郎 于 2021-10-14 21:19(GMT+8) 编辑 ]
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