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为什么魂斗罗只有128K却有那么长的剧情
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作者:
astudentcong
时间:
2021-1-27 00:01
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为什么魂斗罗只有128K却有那么长的剧情
现代程序员A和1980年代游戏程序员B的对话:
A:为什么你用128KB能实现这么多画面、音乐、动画?
B:128KB还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。
A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的mp3,也得至少1MB吧。
B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过1KB。
A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?
B:一共就只有2KB显存,多了也放不下啊。
A:……
1、我们对“数据量”无法直观认识
除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。
一般人对“数据量”并没什么概念。一篇800字的作文有多少数据量?按照GBK编码,约1.6KB,按照UTF-8编码,则是2.4KB。
只写了1个字的作文,按理来说1字节~3字节就够了。但只写1个字的word文档,有10956字节。而由于硬盘格式化要求,再多占用1332字节我就写了一个字,真的什么都没干
现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。
当你抱着15寸笔记本还嫌小的时候,1990年代初的家庭,可是一家人围着14~18寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。
当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。
2、FC时代的图形技术
由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。
以红白机FC为例,它的分辨率为256x240。分辨率不算低,但却只有2KB显存,而且还要实现全屏卷轴效果。所以在FC设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用Tile(瓦片)。
对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。这种“二级”表示方法能极大节约存储量。具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:
【萌新图形学】TileMap瓦片地图简介,以及它的优化原理_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
www.bilibili.com
3、音频容量和代码容量
现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子的容量以千字节、兆字节计算。
而八位芯片时代的音频解决方案,关键是一颗专用芯片
作者:
huhben320
时间:
2021-1-30 13:32
魂斗罗都是像素贴图 BGM也都是和弦
现在的游戏贴图 和BGM才是大头
作者:
13320064333
时间:
2021-1-30 15:13
原来的游戏真是小,现在随便拍一张照片,都有3-5M.
作者:
星星索
时间:
2021-2-1 08:25
FC时代不像现在游戏,有这么多资源可用,图片、音像压缩不说,还重复使用,还使用类似波表一样的文件,比如音乐,一首三四分钟的歌,如果用不压缩的WAV文件大概几十M,使用MP3格式就压到了几M,很厉害吧,但如果换成MIDI,就只有几十K,是不是觉得不可想像。以超级马尿为例,点素的图像,染白放上天上当白云,染绿放在地上当树林,开场音乐,播放速度提升变成吃蘑菇的声音。再如魂斗罗,为了省一格,把趴下的动作弄成萝莉翘。当年就是这样把容量一点点给抠出来的,哪像现在贴图音效直接往上一丢就完事。
作者:
ctgdol01
时间:
2021-2-1 10:26
想当年大航海时代2,也才几个M,开放剧情玩得不亦乐乎。
作者:
zzzwwwxxx
时间:
2021-2-1 13:41
魂斗罗这些游戏都是重复使用了素材,真正的文件主要是程序代码。现在的游戏就更注重CG还有图片的清晰度了,所以越来越大。
作者:
yy5926
时间:
2021-2-15 17:38
当时的技术和现在的技术是千差万别 当时的技术根本不允许你去追求画质和音质的效果
作者:
LTWY123456780
时间:
2021-2-15 22:37
从来没想过这个问题,原来3.5盘的时候,还有个DOOM2
作者:
faxianxindalu
时间:
2021-2-16 11:47
那时候硬件贵而且容量小,游戏大小是主要考虑因素,太大的游戏根本没有发行的可能,卡带能塞多少大小?当时和现在只是主点的科技树不一样,要是原神只有几M大小,画面全是像素图,谁玩。
作者:
akend
时间:
2021-2-17 04:19
FC 程序小只是因为需求的资源本来就很小
作者:
kikiwuyan
时间:
2021-2-17 20:01
坟都裸的恶魔,这款,很不错,粪屎自制,前六关,选择神级难度,也是人可以玩的,第七和第八关,非人类可以尝试,全部解压1G,画面还是1984年那样子,,
作者:
whychin
时间:
2021-2-18 17:30
图片品质低,而且很多都是变个色重复利用的
音乐都是和铉,现在的年轻人大概都没听过这个名词了,最早的手机铃声都是这个,一个铃声几KB
作者:
Double2and9
时间:
2021-3-26 21:04
怕不是任天堂黑科技压缩技术
作者:
unique_chen
时间:
2021-3-27 07:50
我记得看过一个帖子,说好像是32K的存储空间,一多半用来存储地图,另外一小半用来存代码段
一前的程序员真的很厉害,现在内存少于几个G都不会敲代码了
作者:
一条咸鱼
时间:
2021-4-5 09:05
以前的技术确实牛逼,就2KB来说吧,转换成你打字也就千来个文字而已,但却做出这么强的效果
作者:
JupiterX
时间:
2021-4-7 12:46
fc时代的游戏基本上都是重复出现压缩贴图加上简单的音乐,但是在游戏性这方面确实苛求极致,这就是我们为什么总是觉得百玩不厌。
作者:
d2136892
时间:
2021-4-7 17:21
标题:
回复 14楼 的帖子
也不能这么说,你要是肯烧钱现在也能找到肯帮你压缩代码量的程序员,只不过没有这种老板了,大家电脑的配置上来了,程序员的人工费太贵,现在这种情况可以说是市场的选择
作者:
amendalee2010
时间:
2021-4-8 17:55
128K吗?真是难以想象啊 那么长的游戏才这么小
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